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外国人心中的孙悟空,该改变了

游戏于2024年8月20日正式发售,一经发售即刻成为全球游戏玩家的焦点,相关话题迅速引爆社交媒体。

在日本火了半个世纪,它究竟有什么魅力?

既然如此,正好可以来聊聊日本的扭蛋文化~ 日本是手办和游戏的天堂,扭蛋这种装在塑料球中的小玩具正是其中的代表性产物。“投入硬币,转动手柄,即时快乐”。

​从选题、玩法、重玩价值、角色魅力看《赛马娘》的成功

为什么说是工业化的典范呢?流程规范,专业分工,品质稳定是工业化的特征,但比较宽泛,不了解开发团队也无法评估。而笔者判断一款二次元游戏是否能成则是根据“选题、玩法、重玩价值、角色魅力”这四个点去分析,其中重点是“为什么制作组要这么设计而不是选择其他方案”。

20亿手游营收的背后,是一匹马二十年的夙愿

据Game-i数据统计,自2月24日推出到3月1日仅五天时间,它仅仅在日本本土的收入就达到了20亿日元。

任天堂的「无限游戏」

——James P. Carse 导语 任天堂官网左下角有个「about us」的 link,点开后会发现它藏起来的小心思——Creating smiles for generations。

浅谈日式RPG作品的魅力所在

得益于日系作画的鲜明特征,不论是过场CG还是OP、ED,都给玩家一种在看制作精良的动画的感觉;游戏采用的操作方式也略有不同,传统的日式RPG大都采用回合制或半即时制的战斗系统,玩家有充足的时间考虑下一步要做什么,降低了游戏的门槛。

国外研究:玩手游智商低,玩PC智商高?那我都玩怎么算?

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嘉园夜话 从“嘉园夜话”到“嘉夜新话”

嘉园夜话 从“嘉园夜话”到“嘉夜新话”

“第一讲 导论:杜甫767年的《登高》与我们的心境——日语教学语法“七、六、七”三种基本概念——”

嘉园夜话 第40 话 “意志形”,显真知

但命令形二战以后已经没人使用了,于是一些有见识的学者们便废除了命令形,而引进了日常生活中不可须臾或缺的意志形。我们说“意志形,‘显真知’”就是这个道理。我们非常尊敬这样做的第一位学人,可惜手头资料有限,现在没法儿指出来,只能以后在适当的时候加以补充了。而这里倒是一定得说一句,这就是:正因为加了这个意志形,“五段动词”才称为名副其实的“五段”。

嘉园夜话 第39 话 “假定形,‘假历史’”给我们的启示

表1 江戸前期  京都表2 江戸後期  江户
这一对表格将给我们带来三点启示,下面咱们一点一点聊。

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